Category:Vocabulaire

Définitions de Jeu de Rôle:
JDR: Jeu De Rôle, c'est ce à quoi nous jouons, Providenz entre autre.

FA: Fichier Action, c'est ce qui correspond à l'onglet «Évènements » lorsque vous vous êtes logués. C'est là que l'on peut consulter tout ce qui se passe autours de nous, avec l'onglet «Parler » se sont les deux onglets les plus importants du jeu.

Log: se loguer, c'est le fait de s'identifier pour avoir accès à son compte, à son personnage donc.

RP: Role Play, c'est le fait de jouer un rôle, donc, de jouer son personnage en respecter le contexte du jeu et ses valeurs. Ici, le monde viking. Cela implique d'avoir un langage conséquent et donc d'éviter l'emploi de choses modernes ainsi que les anachronismes.

BG: BackGround, c'est l'histoire de votre personnage, ce peut être aussi l'histoire du jeu, son contexte donc.

PJ/PNJ: Personnage Joueur, ca c'est vous par exemple, le PNJ, personnage non joueur est soit joué de manière automatique, on l'appelle aussi dans ce cas Mob, ou joué par un MJ.

MJ: Maître du jeu, c'est lui qui dirige et administre le jeu.

SMJ: Super Maître du Jeu, le big boss quoi, c'est à lui que vous devez vous adressez en cas de plainte, injustice etc …

Les archétypes:
Un point à bien assimiler pour bien commencer dans Providenz, c'est la question de l'archétype.

 Archétype : Votre archétype correspond à votre rôle dans la société de Providenz, donc choisissez bien en fonction de ce que vous désirez faire.

Nous attirons votre attention sur le fait qu'il n'y a pas de classes dans Providenz, mais des métiers, des fonctions. Si classes il y a, elles sont le fait des joueurs car en effet, ces derniers ont la liberté d'organiser leur société comme bon leur semble. Ainsi et très concrètement, un joueur peut avoir l'archétype guerrier. Au sein de cet archétype des spécialisations sont disponibles, ces spécialisations correspondent à son métier en quelque sorte.

Exemple: Magnus, archétype guerrier, ayant la spécialité de mercenaire exerce en jeu le métier de mercenaire du poireau enflammé, classe mise en place par et pour les joueurs.

Les archétypes donnent accès à des spécialités bien précises en rapport avec cet archétype dont voici quelques informations lapidaires :


 * Erudit : un érudit a de multiples fonctions. Écrivain, bibliothécaire, poète Skald donc, architecte, artiste, magistrat, juge, administrateur, les rôles qu’il peut assumer dans la société sont multiples. C'est donc un rôle très polyvalent car se sont aussi ces hommes qui prodiguent les premiers soins. Ce sont eux donc, qui recousent les plaies pour parer au plus pressé. Très logiquement, c'est dans cet archétype que l'on trouve aussi les savants et donc, les herboristes aux connaissances encyclopédiques au niveau de la flore.
 * Explorateur : Vous arriverez dans un monde vierge et inexploré. Les possibilités de l’explorateur sont ainsi quasiment infinies. De la simple reconnaissance militaire, à l’exploration et la cartographie d’une partie du continent, en passant par la découverte de ressources essentielles, aucun culte ne peut se passer d’un explorateur.

Ils sont d'autant plus une ressource précieuse avec les artisans, que car grâce à leur science de la collecte, ceux qui se sont tournés vers les métiers de collecte sont parfois les seuls à trouver certaines ressources parfois très rares. Autant dire que pour ceux là … la fortune n'est jamais loin, d'autant qu'on se les arrache car la collecte est un travail bien ingrat que l'on préfère parfois déléguer et cela, à bon prix! Il est à noter que certains travaillent pour de riches marchands ces derniers mettant des moyens financiers ou techniques à leur disposition qu'ils n'auraient en d'autres circonstances. C'est parmi eux que l'on trouve les meilleurs tanneurs, certains ayant accepté de se fixer un minimum, ils font eux, de très bon aubergistes. Bien sur, c'est aussi parmi ces gens que l'on trouve assassins et voleurs. Vous préférez œuvrer dans l’ombre, et préférez esquiver les coups que vous les prendre? le filou est pour vous ! Espion émérite, voleur de bas étage, ou pilleur de banque, faux monnayeur ou assassin les carrières parallèles vous sont ouvertes. Attendez vous à un métier à grand risque, mais qui peut rapporter gros… très gros. Il est aussi à noter que dans le monde viking ces hommes sont particulièrement hait et souvent la justice est expéditive à leur égard.
 * Filou : Il serait erroné de croire que l'archétype filou n'est réservé qu'aux personnes de l'ombre. Loin s'en faut! C'est dans cet archétype que l'on retrouve les meilleurs archers, frondeurs et arbalétriers. C'est aussi parmi eux que l'on trouve les plus célèbres duellistes renommés pour leur art de l'esquive.

Se sont eux qui compte les meilleurs ébénistes, les archers ayant l'habitude de manier et fabriquer eux même leur arc, certains ont fait de leur amour du bois, leur passion et cela c'est étendu à toute une panoplie d'objets en bois ne concernant d'ailleurs pas que des armes. Si vous avez l'esprit un peu plus individualistes, devenir mercenaire ou maraudeur peut être aussi quelque chose d'intéressant, mais, même là, se fondre dans un collectif est la règle dans le monde viking.
 * Guerrier : Les dagues sont trop petites pour vous, vous trouvez que taper avec des livres n’est pas très efficace, et que, au bout du compte, la magie, c’est très surfait avec une épée dans la tête ? Alors devenez guerrier ! Vétéran ou berzeker, maître d’armes ou soldat, ou bien encore cavalier, les métiers des armes vous sont ouvertes. Vous saurez vous battre mieux que n’importe qui, et serez indispensable à votre culte lorsqu’il faudra se défendre, ou se battre, ce qui ne manque pas d’arriver dans ce monde sauvage, ou même les animaux sont des dangers permanents.

Très logiquement, se sont les guerriers qui font les meilleurs forgerons. Ce qu'il faut cependant avoir en tête, c'est la différence fondamentale entre les deux panthéons. Dans l'Answald on prie les dieux, chez Halvor la chose est plus compliquée mais on médite à la base, même si, le creuset de ces deux religions réside dans le fait que la puissance magique vienne des/du dieu. De ce fait on a plus tendance à parler de prêtres pour l'Answald et de mages pour Halvor.
 * Mage : Les arcanes de la magie n’ont aucun secret pour vous. Vous maîtrisez une ou plusieurs sphères de magie. Votre rôle dépendra beaucoup de la sphère de magie, donc si vous choisissez cet archétype, veillez à bien lire le chapitre sur la magie.

Dans les deux cas, il vous faudra transmettre les fondements du dogme et veiller à son application. Il faut aussi savoir que la magie est une voie TRES ardue pas toujours bien récompensée, en revanche on en trouve compensation dans le haut degrés de considération dont jouissent prêtres et mages. Certes, leur fragilité physique est toujours source de raillerie, mais les vikings savent tous que sans eux … ils ne sont rien et que de surcroit, ils sont les représentants des dieux et ca … pour des hommes très superstitieux, c'est quelque chose à ne pas négliger du tout!

Si la magie vous tente mais que le dogme n'est pas votre tasse de thé ainsi que les combats, enchanteur est assurément le métier vous ressemblant le plus. Néanmoins, on voit aussi des marchands se tourner aussi vers l'artisanat, se sont eux qui font les meilleurs joailliers et tisserands. Etre marchand, c'est aussi avoir l'œil et être polyvalent, ainsi la collecte occupe une grande place dans la vie de tous les jours du marchand. Non … il n'y a pas que la transaction financière dans la vie. Il est arrivé par le passé que des marchands financent eux mêmes un port ou la construction d'une fortification. Il se dit que c'est un bon moyen de passer Jarl … oui, il n'y a pas que la force.
 * Marchand : Que ce soit pour payer les mineurs, acheminer les marchandises vers des endroits en ayant besoin, payer les services de mercenaires, ou l’armement de la garde, ou encore montrer sa richesse en louant les services d’un érudit, nul ne peut se passer de l’argent ! Par chance, vous avec la capacité d’en posséder plus que n’importe qui… ce qui vous donne un rôle déterminant dans le culte.

Réalisme et RP:
Autre point fondamental, c'est la question du réalisme et du RP.

Nous voulons dire parler, respecter les valeurs du jeu. Cela peut sembler basique mais Providenz est un jeu de Viking, il est donc bon de respecter ces valeurs car un viking n'est pas un samourai, il n'a pas les mêmes valeurs ni croyances. Cela peut paraître basique pour certains mais nous savons d'expérience que très rares sont ceux qui respectent la chose jusqu'au bout car cela peut demander des sacrifices ou bien la compréhension de concept comme le fait d'évoluer dans un collectif, collectif sans lequel on est très peu de chose alors que dans notre monde moderne, notre civilisation est de plus en plus tournée vers l'individualisme.

<p style="margin-bottom: 0.5cm;">Cela peut véhiculer aussi, à titre d'exemple, la quasi impossibilité de ne croire en rien, car dans le monde viking, un athée … ca n'existe tout simplement pas ou … ca se tait. Les dieux sont en effet omniprésents, ils sont vénérés, priés et honorés en tant que tels.

<p style="margin-bottom: 0.5cm;">Nous insistons sur ce point car bien souvent, les joueurs font comme si les dieux n'existaient pas, c'est une erreur! Nous vous invitons à relire les onglets sur les religions et la société viking avec beaucoup d'attention car un homme ne priant pas assez peut avoir des ennuis dans Providenz, de graves ennuis.

<p style="margin-bottom: 0.5cm;">Enfin, il faut bien comprendre que le monde viking est un monde rude. Rude mais pas fruste car la subtilité est souvent très présente souvent cachée au détour d'une phrase à double sens, au contraire, les viking sont souvent bourrus mais pas des brutes, la finesse est aussi un trait de leur civilisation.

<p style="margin-bottom: 0.5cm;">Il est cependant vrai que se sont de grands enfants qui bien souvent, ne rêvent que de combats et d'épopée, mais ils savent aussi être graves lorsque les circonstances l'exigent. A cela vient se greffer le contexte dans lequel vous arrivez. C'est celui de l'exil et de la recolonisation avec en toile de fond le retour de la menace des fils de la nature. De grands espaces à coloniser donc où l'aventure est partout, la survie l'affaire de chaque instant, la mort … quotidienne.